Bagaimana Lost Soul Aside Dibuat Sendirian? Realita Berat Dunia Developer Indie

Lost Soul Aside

Buat yang nggak ngikutin dunia jurnalisme game, Lost Soul Aside itu game keren yang terinspirasi dari Final Fantasy XV dan Devil May Cry, bikinan satu orang doang: Yang Bing dari Seoul. Terakhir dicek, udah ada 23 juta artikel dan video reaksi soal game Bursa303 ini, dan trailernya udah ditonton 1,9 juta kali.

Progres yang udah Bing capai di game ini emang gokil banget. Tapi yang jadi sorotan utama di semua artikel cuma satu: Gila, ini game dibikin sendirian! Padahal, nggak ada yang bahas GIMANA caranya dia bisa bikin game sekeren itu tanpa tim. Nggak ada yang ngomongin sisi teknis atau logistiknya. Ini bahaya sih, karena bikin standar yang nggak masuk akal buat developer indie lain yang juga kerja sendirian atau tim kecil. Orang-orang jadi mikir bikin game sendirian tuh gampang, padahal kenyataannya jauh dari itu.

Di forum Unreal Engine 4, Bing bilang dia pakai Blueprint coding dan aset-aset yang dia beli atau download gratis. Blueprint (kayak Playmaker di Unity) itu sistem coding visual yang memungkinkan siapa aja bikin logika game, kontrol karakter, animasi, AI, dan lain-lain—tanpa ngetik kode satu baris pun. Terus ada juga Marketplace (atau Asset Store-nya Unity) yang isinya tool, model, suara, karakter, animasi… pokoknya semua yang lo butuhin buat bikin game dari nol. Dua hal ini ngebantu banget, apalagi buat yang nggak jago coding atau bikin art sendiri. Buat developer indie yang waktunya dan skill-nya terbatas, ini adalah penyelamat.

Sekarang, Bing kerja full-time di game 303 slot ini sambil ngambil job freelance buat nutupin kebutuhan. Tapi cara kayak gini tuh nggak realistis buat banyak developer lain. Waktu buat hidup pribadi? Nggak ada. Kerja bisa sampe 20 jam sehari dan belum tentu cukup. Belum lagi risiko bikin game tuh gede banget—bisa aja semua waktu dan duit yang udah lo keluarin nggak balik sama sekali. Dan kalau pun nanti game-nya laku, duitnya baru masuk setelah gamenya rilis. Artinya semua jam kerja lo itu bayarannya ditunda entah sampe kapan. Saking beratnya hidup kayak gini, Bing pernah bilang di Facebook kalau dia sekarang harus ngerjain gamenya cuma di waktu luang, karena dia butuh kerja tetap.

Trailernya Lost Soul Aside emang keren banget dan bikin ekspektasi orang jadi tinggi banget. Tapi justru ini yang bisa jadi bumerang buat Bing. Trailer itu kan emang tugasnya bikin orang hype, jadi yang ditunjukin pasti bagian terbaik—grafik paling cakep, cutscene paling keren, gameplay paling wah. Tapi faktanya, setelah dua tahun kerja full-time, gamenya baru sampai tahap prototipe. Itu pun kayaknya udah dilebih-lebihin. Di trailer, karakter yang dipake masih placeholder, musuhnya nggak punya AI, dan banyak aset yang dipakai itu stok gratisan tanpa fungsi. Banyak developer yang udah jatuh ke lubang ini: bikin trailer kece, fans udah ekspektasi tinggi, tapi ujung-ujungnya project-nya gagal. Rasanya kayak dihantui proyek gagal tiap kali mau ngerilis game baru.

Meski dapet banyak pujian dan perhatian fans, Bing sendiri kelihatan mulai kewalahan sama ekspektasi yang datang dari game yang awalnya cuma kayak fan project doang. Di Facebook dan Twitter, dia pernah bilang takut ngecewain orang-orang, dan nggak mau bikin crowdfunding karena dia belum yakin bisa nanggung tanggung jawab buat nyelesain gamenya—yang katanya bisa makan waktu sampai 10 tahun lagi.

Ironisnya, nggak ada satupun artikel tentang Lost Soul Aside yang bener-bener ngebahas gimana caranya seorang diri bisa bikin game sekeren itu. Padahal, kalau kita nggak lihat proses di balik layar, kita bakal terus ngebangun ekspektasi yang nggak realistis. Ini justru nyakitin dunia developer indie karena fans bisa kecewa kalau game dari developer lain nggak sekeren itu. Jurnalis game pun bakal makin nuntut developer indie buat bikin game setara AAA, padahal developer indie udah kerja mati-matian. Seperti kata @NaxeCode, mereka sering salah ngartiin kerja keras sebagai kemalasan, dan kerja lebih keras dianggap cuma kerja biasa.